mardi 29 mai 2012

Le droit typographique et CSS3

La norme CSS3 permet d'enrichir une page HTML à l'aide de typographies embarquées. Et bien que le texte ait toujours été le fondement de l'Internet, ce mécanisme apparaît comme résolument nouveau. Il ne demeure cependant pas sans poser de problème juridique. Tout objet copié relève en effet, en théorie, d'un droit à la copie privée !

Pour embarquer une typo dans le système du poste client, il suffit d'ajouter le code suivant dans la feuille de styles CSS qui accompagne votre page HTML :

@font-face{
    font-family:Eurostyle;
    src: url('polices/eurostyle.ttf');

}

A l'instar des autres médias appelés en dur (images, sons, vidéos), la typographie est alors appelée par le navigateur lorsque ce code est interprété. Elle est ensuite copiée en mémoire sur le poste client de l'internaute. Puis elle est utilisée pour afficher le texte. Sans suppression de cette dernière par une commande spécifique (inconnue pour le moment), la typographie reste donc copiée chez l'utilisateur. Il ne s'agit par conséquent pas d'un simple droit de représentation d'un contenu furtif (diffusion radiophonique, webTV avec serveur de streaming qui vide le cache après visionnage), mais bien d'une copie privée (comme lorsque la vidéo ou le son restent copiés sur le poste client sans être supprimés après consultation, comme lorsqu'un film est copié d'un ordinateur à l'autre : HADOPI).

Si l'on souhaite publier avec une typographie originale, le mécanisme de copie de la typographie (ou d'autres types de médias) est-il évitable ? Oui. Seules les pages HTML impliquent cette problématique. Les contenus compilés (applications mobiles, animations Flash SWF, vidéos en streaming) ne copient pas les données dans la mémoire du système afin de les rendre librement exploitables ensuite. Les médias restent compilés dans l'objet diffusé et même si l'objet reste dans la mémoire de l'ordinateur, le fait qu'il soit compilé implique que les médias qu'il contient ne peuvent pas être exploités. Les formats compilés préservent donc l'intégrité du droit. Pour publier des médias et des typographies originales tout en respectant le droit, privilégiez les formats compilés.

Il y a bien un vide juridique pour le moment. Si toutefois vous souhaitez publier en HTML5 tout en respectant le droit à la copie privée mais en affichant de belles typographies, voici les solutions théoriquement applicables :
  • Contacter la Scam pour régler l'étendu des droits liés à la diffusion sur le Web ;
  • Contacter le distributeur de votre typographie pour acquitter une licence globale de diffusion en CSS3 ;
  • Déployez un serveur de streaming onéreux pour purger le cache après chaque visite.
Une personne avertie en vaut deux ; ) Pour les belles typos, privilégiez les formats compilés tels que les publications digitales exportées depuis inDesign pour tablettes tactiles. Pour les textes qui doivent rester accessibles, oubliez les typos !

(Merci Camille et Audrey pour avoir tenté de résoudre aussi cette nouvelle quadrature du cercle)

lundi 28 mai 2012

Et maintenant : la HBB TV !



Après la TV HD, la TV 3D, voici la TV connectée (norme Hbb TV).

L'émission C dans l'air, animée par Yves Calvi, Laurent Bazin et Axel de Tarlé propose la première application pour télé connectée. Vous regardez l'émission en direct, et grâce à l'interface connectée de l'émission, vous réagissez, commentez l'actualité, répondez à un sondage, participez au débat, accédez aux biographies des invités.

L'utilisation isolée de chaque support (TV ou tablette) propose une écriture classique, monofocale. La conjonction de deux outils (une TV et une tablette par exemple) propose en revanche une direction originale et unique, dont le sens ne peut jaillir d'un seul canal. C'est le trans-média.

Mais, alors que c'était typiquement le bon projet pour entrer dans le trans-média, ce n'est hélas pas l'orientation choisie par la direction de la chaîne qui a préféré contraindre le spectateur à investir dans un nouveau matériel tout-en-un parfaitement inutile, quand une tablette ou un smartphone et une télévision suffisaient amplement pour obtenir un résultat plus probant. Tout semble donc organisé pour "pousser à la consommation", au détriment semble-t-il d'une expérience réellement trans-média.

Si le projet retient mon attention ici, ce n'est bien sûr pas pour la quête d'un nouveau téléviseur, mais parce qu'il nous aide, dans ce que nous pouvions imaginer et que nous n'avons pas, à mieux cerner une nouvelle fois ce qu'est le trans-média.

Le trans-média, dans le cadre de ce projet, aurait été de rendre disponible une interface connectée sur les tablettes et les smartphones, afin de permettre à quiconque de participer à l'émission, y compris sans la regarder ! La tablette en question aurait alors déployé une interactivité en laissant libre l'écran de télévision pour que le spectateur profite pleinement de l'image et du show. Chaque canal offre alors un sens qui lui est propre. Les deux, joints l'un à l'autre, en apportent un nouveau.

Gageons que France 5 ajustera bientôt sa copie et proposera une application nomade iOS et Android, indépendante de l'écran de télévision, pour ceux qui ne possèdent pas de télé connectée.

Le mécénat de partenaires fabricants et annonceurs peut parfois contraindre les grands groupes audio-visuels à orienter certaines actions culturelle dans une logique différente des attentes éditoriales innées de la chaîne, le temps d'une exclusivité. Il est regrettable que cela advienne sur la plus publique des chaînes télévisées ; )

Et l'arrivée programmée de concurrents directs (Apple TV et Google TV) dans l'année 2012 alimentera plus encore les enjeux de ce tout nouveau débat !

AGESSA, MDA et formation continue




Les auteurs affiliés AGESSA ainsi que les artiste affiliés Maison des artistes peuvent désormais bénéficier d'une formation continue. A compter du 15 juillet 2012, une nouvelle taxe de 0,35% (précompte) + 0,1% (charge patronale) apparaît sur les revenus des artistes et auteurs au profit du financement de formations continues pour ce secteur professionnel. C'est l'AFDAS qui prend en charge la gestion de ce nouveau dispositif.

Pour bénéficier d'une formation continue financée par ces organismes, contactez l'AFDAS puis consultez les catalogues de formations disponibles sur le site de l'AFDAS.

Voici la lettre reçue par les auteurs affiliés AGESSA :

Paris, le 25 mai 2012
Objet : Mise en place d’un dispositif de formation professionnelle continue pour les artistes auteurs et recouvrement des cotisations par l’AGESSA.

Madame, Monsieur,

La loi de finances rectificative votée en décembre 2011 a ouvert l’accès au droit à la formation professionnelle continue pour les artistes auteurs.

A compter du 1er juillet 2012, les premières contributions seront versées à l’AGESSA et à la Maison Des Artistes afin d’alimenter le nouveau fonds de formation continue pour les artistes auteurs confié à l’Afdas1, organisme chargé de financer les actions de formation et de professionnalisation.

Ainsi, vos relevés de droits ou notes de cession de droits d’auteurs devront comporter à partir du 1er juillet 2012 une ligne correspondant  à cette contribution « formation professionnelle » fixée à 0,35% de vos revenus d’artiste auteur bruts HT, précomptée à la source par vos diffuseurs comme la CSG (7,5%), la CRDS (0,5%) et les « assurances sociales » (0,85%) et reversée également par le diffuseur à l’AGESSA.

Les auteurs affiliés à l’AGESSA, dont les revenus d’artiste auteur sont déclarés en « Bénéfices Non Commerciaux » se verront aussi appeler cette cotisation de 0,35%, également à compter du 1er juillet 2012, sur la base du bénéfice majoré de +15% déclaré au titre de leur activité d’artiste auteur de l’année précédente.

Outre la contribution de 0,35% prélevée sur les revenus des artistes auteurs, une nouvelle contribution de 0,10% est instaurée à la charge des diffuseurs, calculée sur l’ensemble des revenus qu’ils versent aux artistes auteurs, à l’instar de la contribution de Sécurité Sociale existante (1%).

Les appels annuels de cotisations de l’AGESSA aux auteurs affiliés seront modifiés à compter du 1er juillet 2012 pour tenir compte de ces nouvelles dispositions règlementaires.

Lorsque la contribution « formation professionnelle » est appelée par l’AGESSA directement aux auteurs, son règlement sera exigible dès la première échéance trimestrielle, soit au plus tôt le 15 juillet de chaque année.

Les règles de financement des stages devraient être fixées avant fin 2012.

Afin d’être informé par email des modalités pratiques de demande de financement et des propositions de stages, vous pouvez vous inscrire dès à présent sur la liste de diffusion de l'Afdas : https://www.afdas.com/auteurs/newsletter.

jeudi 24 mai 2012

3D interactive : quelle techno choisir ?


Ne comptez pas produire de la 3D interactive dans l'environnement de Flash Pro, nous renseigne David Deraedt (directeur technique Web de Adobe France) lors des présentations Adobe publiques.

La programmation 3D, c'est donc Air, C ou HTML5.

1) Air et la 3D
Des performances limites obligent à bricoler souvent pour donner l'illusion.
En témoigne Nicolas Barradeau, développeur Air 3D sur le projet Renault Twizy que vous pouvez tester ici :
http://twizy.renault.com/fr/
Le témoignage des limites de Air, pourtant sponsorisé par Adobe Live :
http://www.adobelive.fr/atelier/projet-renault-twizy-et-retour-dexperience-3d-avec-flash/

Pour ceux que le développement AIR d'interfaces 3D intéresse, voici les différentes classes utilisées pour l'intégration 3D réelle :
http://unity3d.com/
http://alternativaplatform.com/en/showcase/
http://www.tamina-online.com/damo/?p=646
http://hub.aerys.in/minko/v1/tutorials

2) En C et dérivé de C
C'est la meilleure solution technique, mais assez peu accessible pour ceux qui ne disposent pas d'un bagage d'ingénieur.

3) En HTML5
A l'aide de l'objet HTML5 Canvas, nous pouvons introduire des environnements 3D basiques dans les navigateurs compatibles. Le résultat est encore très timide. Ce standard va continuer d'évoluer afin d'implémenter de plus en plus de normes 3D qui permettront à terme de se passer de Air de la même manière que Canvas permet aujourd'hui de se passer de certaines animations Flash (pour les bannières et les présentations simples). Mais on est encore assez loin du compte. Reste que Flash Pro exporte à juste titre en Canvas, depuis la CS6. La 3D n'est pas encore intégrée dans cet export HTML5. Mais tout nous laisse penser que Flash Pro pourra devenir une plateforme intéressante en ce qui concerne l'évolution du format 3D HTML5 pour le Web dans les années qui viennent. Une affaire à suivre.

En somme, la solution idéale n'existe pas encore, contrairement à ce que Adobe peut suggérer dans ses circuits habituels de communication. La plus fiable reste et restera le C pour quelque temps encore. Le reste, c'est du bricolage. Il faudra attendre quelque années pour trouver des solutions simples et accessibles pour les designers... dans Flash Pro ?

mercredi 23 mai 2012

Le trans-média avec Balloon paper


La notion de communication trans-média peut paraître encore bien abstraite tant que l'on n'a pas été confronté à la chose. Voici un projet que j'ai aperçu à l'occasion de la Creative Week 2012 de Adobe France, qui se révèle typiquement trans-média.

Il s'agit du jeu Balloon paper App. C'est une forme de réalité augmentée à l'envers et qui implique au moins deux canaux de communication : l'objet plateau de jeu moulé imprimé et la tablette interactive :

http://www.volumique.com/blog/?page_id=576

Une tablette et un objet réel entrent en contact et activent, uniquement lorsqu'ils sont en contact, une animation, un jeu, une information. C'est le principe de la réalité augmentée. Mais ici, le support est la tablette et l'accessoire qui appuie la tablette est un accessoire de jeu. C'est l'objet accessoire que l'on pose sur la tablette et qui apporte le sens à l'image de la tablette. C'est de la virtualité augmentée en somme. Cette forme d'écriture où du sens et une logique apparaissent uniquement lorsque plusieurs canaux se croisent, c'est l'écriture trans-média.

Pour visualiser une démonstration vidéo de ce jeu, ainsi que les prototypes de nouveaux concepts ludiques et interactifs développés par Editions volumiques (Bertrand Duplat) pour le compte de Hasbro, consultez le lien suivant et lisez la vidéo à la minute 45 :

http://www.adobelive.fr/event/design-publication/

Vous pouvez également lire mon précédent article sur le trans-média :

http://bloc-notes-arzhur.blogspot.fr/2012/04/les-animations-interactives.html

samedi 12 mai 2012

Kit HTML5 d'intégration Flash Canvas et SWF

Flash publie désormais en Air, en SWF et en Canvas.

La meilleure manière de gérer la transition du format Flash SWF vers le format Flash HTML5 Canvas qui le succèdera dans quelques temps est de publier les deux formats en même temps et de laisser chacun afficher le contenu qu'il peut en fonction des compatibilités de son environnement. Ce n'est pas une mince affaire me direz-vous ! Et bien voici ce qui devrait vous aider.

J'ai mis au point ce kit d'intégration Flash SWF/Canvas en français, librement inspiré de l'ancien kit XHTML SWFObject 2 anglais et open source.

Vous pouvez désormais publier une page HTML5 conforme dans laquelle un objet Canvas est préconfiguré en tant que contenu alternatif au format Flash SWF, pour Safari mobile et pour les navigateurs qui bientôt ne liront plus non plus le SWF ; )

Le format Flash demeurant plus compressé, mieux référençable, plus avancé techniquement que le format Canvas, et son lecteur étant également plus répandu que n'importe quel navigateur, il me semble évident de devoir proposer, à ceux qui possèdent le lecteur Flash et pour des sites animés, un fichier SWF en priorité. C'est seulement si le lecteur Flash apparaît indisponible, que je suggère dans ce kit un objet HTML5 Canvas de substitution. Et enfin seulement, si ni l'un ni l'autre ne sont possibles (ni lecteur Flash, ni iOS ? Il faudrait vraiment le faire exprès), j'affiche un pur contenu HTML.

Si maintenant nous choisissons de remplacer l'objet Canvas par un objet vidéo simple (balise <video> HTML5), ce dispositif simplifie également la gestion de la vidéo en ce sens que le même format Mpeg-4 H264 peut être géré à la fois par le lecteur SWF et par Safari mobile. Un seul encodage devient donc nécessaire avec ce kit, quand 5 sont requis dans le cadre d'une intégration classique subordonnée aux caprices des navigateurs (qui possèdent pourtant le lecteur Flash) et donnerait priorité au HTML5 avec malgré tout, au final, un contenu alternatif en SWF.

Dans tous les cas de figure, même si ce kit réconcilie Flash dans la production Web, gardons à l'idée que l'animation SWF ou Canvas d'un site doit rester complémentaire autant que possible à un contenu texte plus accessible. Flash, qu'il soit SWF ou Canvas gère avant tout une plus-value graphique, pas du texte ! Alors vous de jouer ; )

Télécharger gratuitement mon kit d'intégration HTML5 de Flash SWF/Canvas :

http://www.arzhurcaouissin.com/_partage/swfObject2-HTML5.zip


Exemple de code obtenu par le kit en question :

<!DOCTYPE html>
<html>
    <head>
        <title></title>
        <meta charset="iso-8859-1" />
        <link href="scripts/stylesContenuAlternatif.css" rel="stylesheet" />
       
        <!-- Début des données du Canvas -->
        <script>
            window.onload = function init() {
            // Déclaration du contexte 2D d'affichage :
            var canvas = document.getElementById('canvas');
            var context2D =canvas.getContext('2d');
           
            // Détailler le canvas ici :
            // ...
           
            };
        </script>
        <!-- Fin des données du Canvas -->
       
        <!-- Début des données du SWF -->
        <script src="scripts/swfobject.js"></script>
        <script>
            var flashvars = {};
            var params = {};
            params.wmode = "direct";
            params.allowfullscreen = "true";
            var attributes = {};
            attributes.id = "contenuFlash";
            swfobject.embedSWF("animation.swf", "contenuAlternatif", "100%", "100%", "10.2.0", "scripts/expressInstall.swf", flashvars, params, attributes);
        </script>
        <!-- Fin des données du SWF -->
       
    </head>
    <body>
        <div id="contenuAlternatif">
            <canvas id="canvas" width="100%" height="100%">
            <p>Placer ici le contenu alternatif au SWF et à Canvas</p>
            </canvas>
        </div>
    </body>
</html>


Pour obtenir le code d'une intégration Flash SWF/vidéo HTML5, consultez l'article suivant :


http://bloc-notes-arzhur.blogspot.fr/2011/06/19-video-html5.html

jeudi 10 mai 2012

Installer Toolkit CreateJS dans Flash Pro CS6

L'extension Toolkit CreateJS permet d'exporter les animations Flash au format HTML5 Canvas. Voici la procédure pour l'installer et publier votre première animation Flash en HTML5 :
  • Cliquez sur le lien suivant afin de télécharger sur votre poste de travail l'extension Flash HTML5 Toolkit for CreateJS
http://www.adobe.com/products/flash/flash-to-html5.html

ou bien,
http://download.macromedia.com/pub/flashpro/createJSExtension/Build12/Toolkit-for-CreatJS.zxp 
  • Quittez Flash Pro s'il est ouvert et double-cliquez sur l'extension .zxp pour l'installer via le module Adobe Extension Manager.
  • Relancez Flash et faites Fenêtre > Autres fenêtres > Toolkit for CreateJS pour afficher les contrôles de l'extension.
  • Dans le scénario de Flash Pro, réalisez des animations à partir d'interpolations classiques uniquement et de symboles graphiques. Chaque symbole doit être réparti vers un calque unique. Nommez chaque calque de manière intelligible et sans caractères spéciaux, sans commencer par un chiffre et sans tiret (comme un identifiant ou un nom d'occurrence) car ce nom sera utilisé dans le Javascript à l'export. Attention ! Si vous publiez dans un même dossier plusieurs documents Flash et que chacun possède des noms de calques similaires, CreateJS qui rassemble les médias dans des répertoires communs, va alors écraser les occurrences qui possèdent le même nom de calque par l'occurrence du dernier FLA publié. Un avantage qui permet d'optimiser des projets comprenant de multiples animations FLA distinctes (un livre interactif audio-visuel organisé par chapitres (articles) et mis en forme dans InDesign par exemple) mais qui peut s'avérer un piège si vous n'êtes pas avertis de cette mécanique et que vous ne souhaitez que les éléments d'un décor se substituent les uns avec les autres au fil des publications. Pour éviter cela, nommez bien distinctement tous les calques de tous les FLA que vous publiez dans un même répertoire ou bien publiez vos FLA dans des répertoires isolés.
  • Si des objets doivent recevoir de l'interactivité, utilisez des symboles de type MovieClip et attribuez-leur un nom d'occurrence. Privilégiez les symboles graphiques pour des animations moins lourdes à l'exportation Javascript.
  • Si vous développez, placez votre code Javascript dans la fenêtre Actions en l'enveloppant de balises de commentaires et du préfixe js, ainsi : /* js votre-code-Javascript */ (uniquement pour des actions simples telles que la navigation dans le scénario, sinon, préférez travailler dans un fichier Javascript dédié et lié à votre future page HTML).
  • Dans la fenêtre Toolkit for CreateJS, cliquez sur Publish pour exporter au format HTML5 et obtenir un aperçu instantané de votre animation dans le navigateur par défaut de votre système.
  • Dans le code source de la page HTML, veillez à localiser les requêtes Javascript (remplacer l'URL distant qui pointe sur le serveur de l'éditeur vers ces mêmes fichiers que vous aurez préalablement chargés en local) si votre document est destiné à une application mobile non connectée.
  • Dans le code source de la page HTML, pensez également à neutraliser si besoin les marges par défaut du document en définissant un style CSS pour la balise body, avec un margin et un padding de 0px. Le cas échéant, une bordure peut apparaître lors de l'intégration de vos animations dans un bloc image au sein d'une mise en page InDesign, à destination des appareils mobiles (Digital publishing).
Pour informations, Canvas est un standard HTML5 en cours d'émancipation et ne permet pas encore d'obtenir toutes l'interactivité et la qualité d'une animation Flash, mais c'est pour bientôt ; ). Canvas demeure non accessible et non référençable contrairement à une animation Flash SWF et à ce qu'on en dit. Canvas génère des animations plus lourdes que Flash pour un contenu équivalent car le code du SWF est compressé à la publication ce qui n'est pas le cas du Javascript (augmentation d'environ 35% du poids des fichiers en Canvas). Mais Canvas est lisible sur Safari mobile et peut être compilé dans une application native iOS et Android.
- Page générique Adobe d'information sur l'extension CreateJS :
http://www.adobe.com/fr/products/flash/flash-to-html5.html

- Exemple de jeu réalisé avec Canvas et Flash Pro (les FLA sont disponibles) :
http://www.adobe.com/fr/devnet/createjs/articles/getting-started.html

- Tutoriel sur la gestion des animations de scénario au sein de Flash Pro pour un export Canvas :


- Tutoriel sur le Javascript développé pour la réalisation du jeu Flash exporté en Canvas :


- D'autres présentations de même nature (sous-titres français) :
http://tv.adobe.com/fr/watch/visite-guidee-des-fonctionnalites-web-de-creative-cloud-et-cs6/exporter-du-contenu-flash-en-html-dans-flash-professional-cs6/

- Et pour le code :
http://tv.adobe.com/fr/watch/visite-guidee-des-fonctionnalites-web-de-creative-cloud-et-cs6/javascript-avec-flash-professional-cs6/

- Pour apprendre Canvas, consultez le blog suivant (GB) :
http://www.html5canvastutorials.com/tutorials/html5-canvas-tutorials-introduction/ 

- Résumé des méthodes Javascript utilisées pour mettre en forme un contenu Canvas :


- Autre démonstration d'un jeu réalisé avec Canvas sans Flash Pro :
http://www.lafermeduweb.net/tutorial/creer-un-jeu-en-html-canvas-et-javascript-13.html

- Démonstrations disponibles également sur le site original de l'éditeur de CreateJS (consultez chacune des pages relatives à chaque librairie Javascript EasyJS, TweenJS, SoundJS et PreloadJS) :
http://createjs.com/#!/CreateJS

dimanche 6 mai 2012

5D Mark 2, Mark 3 ou D800E, que choisir ?

Canon et Nikon viennent de sortir leurs très attendus nouveaux Reflex numériques photo et vidéo plein format (véritables 24x36) en ce printemps 2012. Le Canon 5D Mark ii demeure toujours disponible jusque fin 2012. Vous aimez la photo et vous aimez la vidéo. Quel modèle choisir ?

1) Canon 5d Mark ii (boîtier nu) : 1850€.
C'est le premier Reflex vidéo haut de gamme et accessible qui proposa un capteur full frame et a ouvert un nouveau type de création audio-visuelle de rendu PRO (ciné) à des utilisateurs semi-pros. Un premier modèle cela dit non sans défaut : Auto-Focus basique. Moirage vidéo dans les trames. Dégradés non HDR. Un processeur qui chauffe. Une compression vidéo 4.2.0 H264 à 8bits qui interdit les effets spéciaux en post-prod mais parfait pour du montage cut.
Côté photo : sensibilité moyenne. Bonnes couleurs. Résolution photo à 21Mpx.
> Idéal pour petits budgets et réalisateurs occasionnels.
Le bon plan : trouver un photographe méticuleux qui souhaite remplacer son Mark ii par le nouveau Mark iii et consentira à vous le rétrocéder d'occasion à moins de 1000 euros ; )

2) Canon 5d Mark iii (boîtier nu) : 3299€.
La relève du Mark ii, par Canon. Silencieux. Rapide. Auto-focus puissant. Coque imperméable. Compression toujours 4.2.0 H264 à 8bits hélas qui interdit les effets spéciaux en post-prod mais parfait pour du montage cut.
Sensibilité très forte et très bonnes couleurs à tout point de vue. Résolution photo à 22Mpx.
> C'est le plus polyvalent et le modèle idéal pour photographes experts et exigeants, d'intérieur comme d'extérieur. Les réalisateurs pros et sédentaires préfèreront désormais le Nikon D800.

3) Nikon D800 et D800E (boîtier nu) : 2899€ et 3199€.
Bruyant en mode Photo. Compression vidéo 4.2.2 à 8bits qui autorise quelques effets spéciaux en post-prod. Sortie HDMI compatible avec un enregistrement en direct sur un serveur en Apple Pro Res 422.
Sensibilité et couleurs faibles dues à la taille minime des capteurs, requise pour obtenir une résolution élevée. Privilégier par conséquent les focales fixes. Résolution photo à 36Mpx, utile pour le grand format (A2 et plus) mais encombrants pour le stockage (50Mo/photo minimum) et le traitement (Disques durs volumineux, rapides et RAM requises). Le modèle D800E se distingue du D800 par l'ajout d'un système de correction de moirage pour la captation vidéo. Le D800E est donc le modèle incontournable si son usage est lié à de la vidéo.
> Le Nikon se révèle idéal pour les réalisateurs truquistes et les photographes de studio spécialisés dans les très grands formats photos et les expositions contrôlées.

Conclusion :
Les vidéastes experts regretteront que la compression vidéo du D800 n'atteigne pas les 10 bits. Cela aurait permis d'obtenir une prise de vue HD réellement exploitable en post-prod (pour des trucages sur fond vert et la colorimétrie) puis obtenir directement un master vidéo sans perte. Mais la compression 4.2.2 offerte à ce prix reste déjà très séduisante au regard des limites que s'est imposé Canon sur les Mark ii et iii, résolument plus timides sur la vidéo que son concurrent Nikon n'en impose désormais. Canon, qui avait séduit les vidéastes avec le 5D Mark ii en 2008, cède donc sa place à Nikon qui rattrape ainsi son retard sur le sujet mais au prix d'accessoires lourds et encombrants le rendant de facto moins mobile que le Canon. Le Nikon remplacera plus facilement un PhaseOne ou un appareil de studio à 20000 euros. Si Canon séduit moins les vidéastes avec cette version Mark iii, elle réconforte en revanche les photographes puristes qui trouveront dans le Mark iii de véritables avancées en terme de qualité d'image fixe, de flexibilité en production, de réactivité et de confort d'utilisation. Un retour aux sources pour réconcilier sans doute les plus puristes avant une prochaine génération probablement de nouveau orientée vers de plus amples innovations vidéos.

Pour mieux comprendre les contraintes de la captation vidéo à partir d'un Reflex numérique, lisez aussi l'article suivant :

http://bloc-notes-arzhur.blogspot.fr/2011/11/30-choisir-un-reflex-numerique-pour-la.html

Pour tester le rendu photographique réel à partir de tous les Reflex numériques du marché, consultez également ce site (attention, les objectifs, les focales et les proportions des images à l'affichage varient d'un test à l'autre) :

http://www.dpreview.com/previews/

La Fnac vient également de publier un article comparatif intéressant entre 5D Markiii et D800E :

http://www.fnac.com/Canon-Eos-5D-Mark-III-Nikon-D800-le-choc-des-titans/cp15677/w-4

Lire aussi l'article sur les nouveautés Canon au salon su SATIS 2012 :
http://bloc-notes-arzhur.blogspot.fr/2012/11/satis-2012-canon.html

vendredi 4 mai 2012

Canvas : La résurection de Flash Pro

La vidéo dynamique, le nouveau créneau de Flash Pro :

Flash est-il mort ?
Si l'on parle du format SWF, oui !
Mais si l'on parle du logiciel, non, bien au contraire !
En voici les raisons :

Le HTML5 introduit le standard Canvas qui permet de rendre dynamiquement une animation avec un aspect bitmap/vidéo. L'innovation n'est pas l'animation en tant que telle, ni la transversalité de ce standard compatible avec iOS, mais la possibilité que cette technique offre à l'animation.

Canvas va permettre d'innover par rapport à Flash en ceci que l'animation bitmap/vidéo peut traiter des données générées dynamiquement. C'est-à-dire que la vidéo est désormais créée à partir de données dynamiques pouvant être extraites d'une base ou des interactions personnelles et uniques de l'utilisateur. La vidéo est en somme calculée à mesure que l'utilisateur navigue dans le site et signe de ses propres interactions. Et ça, c'est tout-à-fait pertinent au regard du format vidéo traditionnel, figé, statique, non modifiable, et long à encoder.

Le nouveau standard Canvas va ouvrir tout un pan de la création à destination des contenus vidéo (web documents, jeux, tchats, teasers, TV) et rendre de facto moins percutante la balise HTML5 <video> et les éventuelles interactions qui lui seront associées.

A l’intarissable question "Flash est-il mort ?", je réponds donc que non. Flash Pro est on ne peut plus d'actualité, et reste à maîtriser pour ceux qui veulent être dans le vent. Ne confondons pas le format SWF amené à disparaître, avec le logiciel Flash Pro qui prend une nouvelle orientation et publie désormais en HTML5 avec des interactions innovantes. Adobe aurait été bien inspiré de mieux formaliser cette distinction en renommant tout simplement le logiciel. En vain.

Pour tous les graphistes qui utilisent déjà Flash ou qui veulent apprendre Flash, foncez ! Vous publierez aujourd'hui en SWF en doublant vos créations à l'aide d'animations simplifiées en HTML5. Plus tard, lorsque Canvas deviendra un standard abouti et que le SWF n'aura plus lieu d'être (vers 2014), vous abandonnerez alors tout simplement l'export SWF et concentrerez vos réalisations vers un export 100% Canvas.

Flash est bien vivant. CS6 qui introduit l'export en HTML5 est sa résurrection.