mercredi 5 décembre 2012

Dessin-animé et transmédia

Le transmédia déferle dans le milieu du dessin-animé. Les éditeurs de livres jeunesse et les chaînes de télévision jeunesse multiplient les expériences au sein des tablettes tactiles. Le succès est tel que même les fabricants adaptent le matériel à ce tout nouveau public préscolaire à jeune, de 2 à 10 ans.
  • Magic Town, c'est le nom d'une application pour tablette réalisée par la start-up anglaise Mindshapes, qui rassemble plusieurs séries animées pour les enfants de 2 à 10 ans. La start-up a clairement identifié un besoin de fédérer des oeuvres multiples et disparates dans un objet unifié, sécurisé, reconnu par les parents et les enfants. L'application offre quelques épisodes pour se faire connaître et le reste est disponible sur abonnement.

  • Nosy Crow, c'est une application qui réédite de nombreux ouvrages papier en animant les pages, les personnages des livres et en y associant de l'interactivité. Le projet a bien sûr démarré dans un objectif de diversification, mais l'usage a révélé que l'application qui offrait une ligne éditorialisée, qualitative et identifiable pour toute la famille (logo rouge typé) a conduit les utilisateurs de l'application pour tablette à venir en librairie acheter les versions papier des oeuvres interactives.
  • Pixar, régulièrement, nous montre des déclinaisons des oeuvres cinématographiques, sous la forme de divers produits dérivés que sont bien sûr les livres, mais désormais aussi les publications digitales et plus récemment, les jeux applicatifs, tel que Cars pour laquelle des objets physiques accompagnent une application pour iPad, clairement inspirée du travail des éditions volumiques (société française).
  • Gwenaëlle Le Cocguen de Lagardère Active présente à son tour des services multi-canaux qui viennent compléter l'offre linéaire de leur partenaire producteur audiovisuel Lagardere entertainment. Une tablette Android bridée, sans Google play et avec contrôle parental, et un site Web des plus visités du jeune public (Gulli.fr), vient offrir un pan entier d'oeuvres animées et ludo-éducatives à nos chers bambins.
  • Même la prudente France Télévisions s'essaye à la création d'objets interactifs (ludo, zouzou) dans lesquels on retrouve des jeux, des séries, et même des pilotes d'animations en test d'audience, qui ne seraient jamais passés à l'antenne si ce terrain plus ouvert et plus libre n'existait pas, en témoignent Pierre Siracusa et Thifaine de Raguenel, les responsables des chaînes jeunesse.
Ainsi, les diffuseurs et quelques start-ups ont bien compris l'enjeu des nouveaux supports et ont saisi l'opportunité encore balbutiante de se positionner sur ce marché émergent mais en très forte croissance (95% des moins de 15 ans sont connectés et 30% des familles sont déjà, à ce jour, équipées en tablettes, selon Lagardere Active). Nul doute que les diffuseurs traditionnels ont beaucoup à perdre à ne pas apparaître sur ces canaux. Nul doute également que les producteurs des oeuvres audiovisuelles, encore peu représentés, ont au contraire tout à gagner à s'y déployer. Une application peut se vendre de 0,89 à 15 euros, certes, mais le modèle le plus efficace est sans nul doute celui d'offrir une application gratuite parsemée de quelques épisodes gratuits, et de proposer un service monétisable d'abonnement ou d'achat à la demande, sur lequel le producteur touchera désormais 70% du chiffre des ventes ! Une offre permanente qui esquive les contraintes liées à la diffusabilité de l'oeuvre et confère aux auteurs d'oeuvres décalées une plus grande liberté de ton. Le client est connecté directement et perpétuellement au catalogue de la prod. Le diffuseur et l'annonceur n'ont plus de regard sur votre production.

La conception d'une application mobile, éditorialisée sur une thématique donnée (sur une série par exemple, ou une tranche d'âge), se révèle une excellente solution d'avenir pour tous les producteurs de séries animées. Plus encore si l'oeuvre est déployée dans un arsenal de produits dérivés plus complémentaires les uns que les autres (approche transmédia), tels que sous la forme de beaux livres classiques ou augmentés, de plateaux de jeux classiques ou augmentés, de pilotes insolites déferlant sur les réseaux sociaux (web séries), entre autres.

Lire aussi :
http://bloc-notes-arzhur.blogspot.fr/2012/11/quapporte-le-transmedia-aux-productions.html
et
http://bloc-notes-arzhur.blogspot.fr/2012/11/une-taxe-sur-les-fai-pour-sauver-la.html

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