mardi 29 novembre 2011

Flash est mort ? Vive Air !


Flash n'est pas mort bien sûr, bien au contraire. Mais si vous le pensez, parce que vous ne connaissez sans doute pas assez son potentiel, voici quelques indications indispensables pour mieux comprendre l'évolution du marché.


Flash dans le navigateur est en fin de cycle, en effet. De ce point de vue, oui, nous pouvons confirmer la mort d'un cycle du SWF. Le HTML5, bien que nettement plus limité, prendra progressivement sa place jusqu’à substitution totale d’ici 2015. En attendant, Flash reste incontournable. Mais à terme, il ne sera plus question de réaliser des sites vitrines simples tout en Flash. Alors, que faire si vous êtes un excellent flasheur et que vous ne souhaitez pas revenir à du HTML primaire pour mettre en forme vos créations les plus spectaculaires ? Etre intégrateur relève d'un profil de développeur plus que de graphiste. Intégrer c'est aussi apprivoiser les langages Javascript, PHP, Python, et autres, dont la vocation n'a rien de graphique. Et ce n’est pas Edge, ce logiciel d’animation HTML5 qui répondra, dans ses limitations techniques liées aux caprices des navigateurs, à vos besoins, n'est-ce pas ? Alors, que faire ?


Avant de rentrer dans les ordres du HTML5, et de vous soumettre aux vindications d’intégrateurs puristes et sémantiques trop souvent dépourvus de sensibilité créative, observez plutôt les prouesses et le potentiel de la technologie Air et parallèlement du Javascript.


Air, c’est du Flash auquel est ajouté du XML, des CSS, du Javascript, et un navigateur transparent. Le tout est compilé dans un seul format diffusable en tant qu’application en dehors des navigateurs ou exportable au format SWF pour une immersion dans le navigateur. C’est 100% multiplateforme ! Les applications sont compatibles iOS et Android. Ce qui a fait la force de Flash se retrouve dans Air.


Le marché est aujourd’hui tourné vers les applications mobiles bien plus que vers les sites HTML. En migrant de la technologie Flash, vers Air et/ou vers le langage Javascript avec ses librairies gratuites, vous devrez certainement recentrer votre logique de codage un peu, mais les efforts seront payants, bien plus que de réduire vos compétences à des mises en formes restreintes que tout intégrateur sans créativité dominera demain, que de nombreux CMS proposeront gratuitement, et qu’aucun logiciel (même pas Edge) ne saura coder proprement. Air vous permet de créer des applications mobiles, des interfaces de jeu multiplateforme et de péréniser vos univers graphiques. Javascript vous permet d’enrichir un peu les pages HTML dans le navigateur à partir d’animations et de fonctionnalités un peu plus applicatives que le HTML5 ou d'enrichir les développements Air. Il peut donc devenir un bon compagnon en plus de la technologie Air.


Flash mute en composante de Air et laisse place au Javascript pour les animations sur les navigateurs mobiles. Si vous souhaitez poursuivre dans le développement à forte valeur ajoutée, et vous préparer pour les prochaines générations de sites Web, apprivoisez Air et initiez-vous un peu à Javascript.


Pour vous aider à mieux comprendre l'enjeu de la technologie Air, voici un simple exemple d'idée de développement possible avec Flash et Air :

  • On recrée la wii, sans wii ! Soit une interface de commande pour tablette ou smartphone en Air pilotée depuis cet environnement, et une autre interface en Flash SWF ou Air, sur un grand écran. Désormais, un musée, un office de tourisme, un commerce, un cinéma, un restaurant, pourront proposer des contenus interactifs à leurs visiteurs, pilotables contextuellement à partir de leurs smartphones et de leurs tablettes, même Apple, et ce, de manière simple et uniforme, grâce à la technologie Air.
  • Applications mobiles publiables à la fois pour Android et iOS, à partir d'un seul développement.
  • Sites spectaculaires pour navigateurs sur postes fixes. Activité certes plus marginale, mais proposant des résultats toujours impressionnants (voir l'article de décembre au sujet de Flash et la 3D).

Désormais, oubliez les sites seuls. Pensez application !

Flash n'est pas mort, c'est une boutade ! Flash devient une composante incontournable de la technologie Air, bien plus impactante et fonctionnelle, plus créative et plus lucrative, avec un bien meilleur retour sur investissement. "Flash est mort" n'est qu'un fantasme pour ceux qui prennent pour réalité les promesses non tenues et non tenables du HTML5 et qui ne font pas cas de la réalité opérationnelle actuelle de Flash via Air.

lundi 28 novembre 2011

Kit d'intégration vidéo Flash et HTML5


Voici un kit d'intégration SWFObject modifié maison, que j'ai concocté pour vous permettre d'intégrer une vidéo en Flash, en HTML5 et le cas échéant, sous la forme d'un hyperlien de téléchargement en simple HTML.

Télécharger le kit d'intégration vidéo Flash HTML5

Dans ce kit, vous trouverez un fichier FLA et ses SWF. Le SWF appelle une enveloppe MinimaFlatCustomColorAll.swf ainsi que la vidéo placée dans le dossier video/.

Les fichiers du dossier scripts/ permettent de piloter l'affichage en fonction de la configuration utilisateur. Le fichier swfObject.js affiche d'abord le HTML5 alternatif placé dans le corps de la page Web. Si, et uniquement si le player Flash est disponible, il lance le Flash en pleine page.

Les balises video placées dans le corps de la page HTML permettent de gérer l'affichage de la vidéo indépendamment de l'interactivité déployée au format Flash, pour les tablettes mobiles et les smartphones qui ne possèdent pas de player Flash. Les noms des navigateurs compatibles avec les différents formats de vidéo sont indiqués en commentaire. Attention, dans le kit, seule une vidéo au format mov et codée en H264 est disponible. Il vous faudra créer les autres fichiers si vous souhaitez tester les formats à destination des autres navigateurs.

Une feuille de styles permet de neutraliser les marges du document et de forcer l'affichage du contenu à 100% pour Opéra. Attention, l'option overflow est passée sur hidden afin de neutraliser les ascenseurs. A retirer si le contenu alternatif est imposant.

L'intégration du Flash est conçu pour que le calcul de l'affichage de la vidéo soit géré directement par la carte graphique et non par le processeur. Une version de lecteur 10.2 est requise pour ce faire. Par ailleurs, dans le FLA, la vidéo est également placée sur le calque de l'arrière-plan et le codec de la vidéo externalisée et partagée avec les balises HTML est H264. Le le paramètre wmode affiché dans le script de l'entête HTML est enfin défini sur la valeur direct. Ces 3 paramètres sont requis pour que seule la carte graphique gère la lecture de la vidéo.

Une option autorise, pour finir, l'affichage en mode plein écran dans l'entête de la page HTML.

Consultez aussi l'article sur l'intégration de Flash depuis le kit personnalisé en français :
http://bloc-notes-arzhur.blogspot.com/2011/12/kit-dintegration-flash-3d-pour-iphone.html

dimanche 27 novembre 2011

Concevoir un site Flash/HTML5

Depuis l’annonce de l’arrêt des mises à jour du lecteur Flash pour mobile, par la société Adobe, le 4 novembre 2011, l’implémentation systématique du Flash dans un site Web est remise en question. Mais attention, le HTML5 ne le remplace pas, loin s'en faut. Flash reste la solution la plus opérationnelle alors que HTML n'est encore que pure fantasme pour le moment. Voici mes observations sur les limites de chaque technologie et mes suggestions pour concevoir un projet transversal impliquant un contenu enrichi, aussi bien en Flash que désormais en HTML5 :

Nous savons que le Flash pose problème sur quelques tablettes tactiles (Apple). Nous savons aussi que le HTML5, bien reconnu dans les navigateurs des tablettes récentes, ne l’est pas et tardera à l’être sur les ordinateurs fixes vieillissants et non mis à jour. Pour concevoir un site à vocation 100% transversale, il n’est donc pas encore tout-à-fait possible de privilégier une seule des deux technologies.

Pour créer un site transversal, en 2010-2011, il convient de mettre en place une structure de base compatible XHTML, universelle. Puis, dans cette structure simpliste, d’introduire les éléments HTML5 et Flash qui permettront de déployer des animations et des effets graphiques avancés selon la plateforme, sous la forme de modules amovibles et permutables en fonction de l’environnement d’exécution. Ainsi, si vous êtes sur une tablette Apple, le HTML5 gèrera l’animation. Si vous êtes sur un poste fixe où le HTML5 reste peu reconnu, c’est Flash qui prendra le relais.

Mais alors, une question s’impose. Quelle technologie dois-je imposer en premier lieu, dans le code, et laquelle dois-je appeler, seulement, le cas échéant ? Dois-je imposer du Flash et suggérer une bricole en HTML5 si le player Flash est absent ? Ou au contraire, dois-je imposer du HTML5 et substituer le contenu non interprétable par du Flash, si le nouveau code ne peut pas être joué normalement sur un poste fixe ?

Etant donné que le contenu alternatif de Flash (géré en simple HTML et non en HTML5) saura être interprété quelle que soit la plateforme, mais que le contenu alternatif du HTML5 ne pourra pas être interprété puisqu’il est piloté par des balises HTML5, alors, il me semble plus judicieux d’imposer du Flash par défaut et d’afficher le HTML5 seulement le cas échéant dans la partie alternative du Flash. Si le contenu alternatif est géré depuis le kit SWFObject disponible gratuitement sur le Web (voir autres articles du blog), il restera de toutes manières accessible, référençable et affiché par défaut uniquement si le player Flash n’est pas disponible. En full HTML5, il ne serait affiché que si le HTML5 peut être interprété, soit trop rarement à ce jour, ce qui deviendrait une pure aberration.

Lorsque le HTML5 fera l’unanimité des navigateurs sur les postes fixes comme sur les bureaux (en 2014), nous serons alors assez tôt de supprimer les développements en Flash. Concernant les développements sophistiqués, le HTML5 ne rivalisera jamais avec Flash Air.

Les annonceurs continueront de privilégier une solution impactante et transversale. Si Air n'est pas transversal et HTML5 peu impactant, les applications natives et les contenus audio-visuels prendront sans doute l'avantage comme le CD-Rom rencontra un succès à l'époque des sous-équipements informatiques et de l'incompatibilité des navigateurs.

A ce jour, je recommande donc, de maintenir la création de contenus au format Flash, mais :

  1. de le doubler désormais en HTML5 pour les tablettes et les smartphones, en tant que contenu alternatif secondaire,
  2. de le doubler par le développement d'une application mobile, si on préfère conserver toute l'interactivité,
  3. ou de ne pas le doubler du tout et adapter le format Flash en désactivant les éléments animés et en ajustant son ergonomie pour les plateformes mobiles.
Cette analyse me semble plus pertinente encore si l’on se recentre sur la conception d’applications mobiles. Nous savons qu’il est possible de créer des applications en Air et en HTML5/Javascript.

Bien que la rumeur fuse sur la suprématie prématurée du HTML5, le développement d’un contenu transversal à forte valeur ajoutée, en ActionScript, me paraît encore et toujours la solution la plus viable aujourd’hui dans la conception d’un site Web, tant que HTML5 n'est pas assimilé par les navigateurs des postes fixes et tant que Flash proposera des solutions techniques plus innovantes avec un développement plus homogène et transversal.

Canvas versus Flash


Canvas est une solution très prometteuse implémentée dans le HTML5. C’est toute la puissance de Flash introduite dans une page HTML à travers un langage de script saisi directement dans le code de la page HTML. Du Flash sans plug-in, c’est la promesse de la technologie Canvas dont la vocation est de traiter dynamiquement des données graphiques et en faire un rendu bitmap. Mais, pourquoi faut-il continuer à privilégier Flash ?
  • Canvas est actuellement opaque pour les moteurs de recherches et inaccessible, ce qui n’est plus le cas des animations Flash depuis le printemps 2008.
  • Canvas ne possède pas encore de logiciel intuitif pour mettre les animations en forme, même si cela devrait arriver sans tarder.
  • Subordonné au HTML5, il n’est donc pas encore bien interprété par les navigateurs qui équipent les ordinateurs de bureau dont le remplacement est freiné au profit de celui des équipements nomades.

Il est donc trop tôt pour se pencher sur Canvas. Mais gageons que les choses vont évoluer dans le sens de l’accessibilité, de la référençabilité , de l’interopérabilité et d’une interface intuitive pour la déployer. Observez son évolution du coin de l’œil, tout en poursuivant vos développements en Flash. Le jour où Canevas vaudra Flash, il faudra sans doute basculer vers le format le plus ouvert.

vendredi 18 novembre 2011

Concevoir une application mobile


Comme le souligne cet article de Capital, les marques ont trouvé un nouvel eldorado, celui de développer un "brand utility". C'est-à-dire une dépendance à un service en ligne qui fidélise l'utilisateur et positionne la marque :

http://www.capital.fr/enquetes/strategie/les-secrets-des-marques-pour-developper-des-applications-a-succes-643348?xtor=EPR-226

Lorsque le développement d'un contenu interactif n'est plus envisageable sur une seule et unique plateforme de manière homogène à cause de la fragmentation des formats et des supports, le choix de distinguer une présentation élémentaire en HTML d'un service applicatif innovent, s'avère plus que payant. En témoigne cet article.

Pour bien comprendre l'enjeu de cette tendance imposée par les smartphones et les tablettes tactiles, comparez la différence de service que propose par exemple Google avec son traducteur en ligne gratuit et celui d'une application mobile telle que WordLens, vendue 5 euros :

Le service de Google est impersonnel, laid, fonctionnel et sans valeur ajoutée. Mais il est gratuit. Le service WordLens permet, lui, de traduire par réalité augmentée un texte photographié.

L'application WordLens gomme le texte et le remplace dynamiquement par la version traduite en respectant le style de caractère, en lieu et place du précédent, en temps réel, sans aucune action de l'utilisateur. Une innovation telle qu'un particulier est prêt à dépenser 5 euros pour ce service, pourtant similaire à celui de Google et toujours disponible gratuitement. Sa véritable plus-value réside bien-sûr dans le contexte de son utilisation. L'application WordLens traduit là où vous en avez le plus besoin, soit à l'étranger lorsque vous ne disposez d'aucun traducteur sous la main et que vous ne savez pas lire les caractères du pays. Elle reconnaît pour vous les caractères d'une langue dont vous ne maîtrisez pas l'écriture et fait le travail de la saisie à votre place. La traduction est instantanée, il n'est même pas besoin d'activer la captation du texte pour le traduire. Lancer l'application suffit.

Pour résumer, un site Web élémentaire peut aisément être accompagné d'une application mobile. Cela permet :
- de valoriser le service
- de fidéliser l'utilisateur
- de bénéficier en outre d'un meilleur retour sur investissement car l'application est monétisable

Pour en savoir plus sur la conception Web et le développement connexe de contenus à forte valeur ajoutée, lisez aussi l'article :

http://bloc-notes-arzhur.blogspot.com/2011/04/13-concevoir-un-projet-web-30-suite.html

Pour en savoir plus sur le design d'interfaces à partir de la technologie Air :

http://tv.adobe.com/watch/max-2011-develop/putting-the-multi-in-multiscreen/

mardi 15 novembre 2011

L'après Flash mobile


Le 9 novembre 2011, Adobe annonce l’arrêt du développement des multiples versions du player mobile de Flash au profit des versions futures de Air et du player Web de bureau. Flash serait mort ? Bien sûr que non. Voici ce qu’il faut en retenir :

Le souhait initial de maintenir un lecteur transversal, homogène et multiplateforme impliquait de niveler les possibilités de Flash vers le bas, compte tenu de la limite de performances que proposent les plateformes mobiles actuelles. Ce nivellement est si diminué que les animations HTML5 bientôt compatibles avec la plupart des navigateurs ne justifieront plus le recours à une technologie Flash abaissée. La stratégie d’Adobe repose donc sur un autre objectif, celui de fragmenter provisoirement la technologie Flash en imposant le remplacement de la version mobile par du HTML5 et en libérant les innovations en revanche pour tout ce qui sera restreint à l'ordinateur personnel ou aux applications mobiles.


Donc, pour une visibilité transversale d'un site Web, il est clair que le format Flash SWF n'est plus la technologie à privilégier, même si de la majorité des tablettes va encore accepter ce format dans le navigateur. Remplacez le SWF par du HTML5 pour les présentations simplifiées. En revanche, n'abandonnez pas le logiciel Flash trop vite, car voici ce qui nous attend.


Quel est l’enjeu de ce choix stratégique ? Il est une piste évoquée jadis par Thibault Imbert lui-même, mais non retenue à l’époque de l’émergence des nouvelles plateformes mobiles. C’est de préférer, finalement, enrichir l’expérience de Flash sur quelques plateformes et en mettre plein la vue, afin que la technologie demeure si époustouflante qu’elle s’impose comme une norme plus tard, sur les futures plateformes mobiles, de la même façon que Flash su s’imposer en son temps, au début du Web classique. C'est un pari osé mais qui a fait ses preuves. Les technologies qui se sont toujours imposées ne sont pas celles qui servent les standards, mais celles qui répondent à un besoin à un moment donné. Sinon, tous les OS tourneraient sous Linux depuis le début de l'informatique !


Nous pouvons croire qu'il s’agit donc bien d’un recul temporaire, pour mieux revenir plus tard, plus fort.


Cette stratégie est autrement intéressante pour Adobe, car elle permet de valoriser d’autres secteurs nouveaux comme le Adobe Cloud et les solutions HTML5.


Concernant les évolutions des formats Flash, il demeure une interrogation. Flash permet d'exporter au format Air, SWF et prochainement en HTML5. Air est un super SWF comportant son propre navigateur et du HTML5, du XML. HTML5 devient le standard de prédilection des animations pour le Web et les tablettes. Que deviendra le SWF si les deux autres formats prennent le dessus ?


Une version de Flash Pro devait être totalement recodée pour en faire une véritable solution 3D dédiée au jeu, mais c'était sans compter sur le partenariat improvisé de Adobe avec Unity Engine qui permet de convertir un jeu 3D existant en Air. L'option Flash Pro solution 3D va donc être abandonnée au profit certainement d'une solution plus HTML5, complémentaire à Edge.


Pour en savoir plus sur le devenir de Flash Professionnel (pour les motiondesigners) :

http://www.mikechambers.com/blog/2011/11/10/flash-professional-and-the-future/


L’abandon de Flash version mobile n’est naturellement pas annoncée comme temporaire, car cela éveillerait la concurrence. Mais il est clair que c’est pourtant l’enjeu dévoilé par Mike Chambers lorsqu’il annonce un recodage complet de Flash pro et la démultiplication des fonctionnalités du logiciel avec une orientation clairement axée sur la vidéo et la 3D. En fait, tout passera désormais par Air. Les tablettes mobiles n’ont pas voulu du player Flash. Qu'à cela ne tienne, Flash renonce à forcer la main et mobilise Air pour se recentre sur son vrai métier d’hyper-intéractivité, pour mieux imposer plus tard un nouveau standard d'hyper-intéractivité sur toutes les plateformes qui voudront être à la page.


Pour en savoir plus sur les motivations de l’abandon temporaire de Flash mobile :

http://www.mikechambers.com/blog/2011/11/11/clarifications-on-flash-player-for-mobile-browsers-the-flash-platform-and-the-future-of-flash/


Amis flasheurs, pour savoir si vous devez songer à présent à une reconversion, voici ma suggestion. - Si en effet vous réalisez de simples Web de présentation animée, OUI ! Apprenez le HTML5, oubliez Flash comme vous avez oublié Director à la fin des années 90.

- Si en revanche vous souhaitez exceller dans les immersions impactantes et époustouflantes, en vidéo et en 3D, pour le jeu, pour la création d'applications de bureau ou mobiles, pour l'ajout de fonctionnalités avancées au sein de sites de service (configurateurs high-techs), alors, armez-vous en complétant vos connaissances à l'aide d'un bon logiciel 3D, de notions de vidéo et adoptez la formez-vous à la programmation dans Flex (couple Flash Catalyst/Flash Builder) et à la POO (programmation orientée objet) en commençant par vous initier à C !

lundi 14 novembre 2011

Le 4K succède au Full HD

Canon annonce début novembre 2011 l’arrivée conjointe de nouveaux équipements photo et vidéo à prix bas, clairement orientés 4K. C’est-à-dire de qualité équivalente au 35 (4096 x 2160 px). Le 5D Mark II se verra remplacé en effet, courant 2012, par un appareil photo bon marché capable de produire une image vidéo de résolution équivalente à celle du cinéma, à quelques nuances près. Comme nous l’avons en effet détaillé dans le précédent article, même en 4K, un appareil photo Reflex reste avant tout un appareil photo et n’offre pas la même souplesse de prise de vue ni le même piqué qu’une caméra vidéo (compression 4.0.0 au lieu de 4.4.4 ou 4.2.2 ; gestion moins souple du diaphragme ; autonomie ; rolling shutter ; aliasing).

Par ailleurs, au Japon, une nouvelle technologie 8K (7680 x 4320 px), soit de définition environ 4 fois supérieure à celle du cinéma, est en phase de développement et son ambition est de succéder au 4K.

Au début des années 2000, nous sommes passés d’une qualité vidéo standard (720 x 576 px) à la qualité full HD (1920 x 1080 px). De la même façon, et comme en témoigne cette dernière évolution lancée par Canon, dans quelques temps, nous allons voire une nouvelle montée en charge grâce à la généralisation de cette nouvelle génération de matériel très haute définition 4K. Nous passerons à n'en pas douter de la diffusion télé full HD à la télédiffusion 4K. Le cinéma numérique quand-à lui passera au 8K afin de proposer un spectacle toujours plus attrayant que la « petit » écran.

Notre économie est fondée sur des cycles cours de consommation dont le 4K en semble révéler le dernier avatar.

Rappel mnémotechnique :

  • 2K = 2000 lignes verticales (environ)
  • 4K = 4000 lignes verticales (environ)
  • 8K = 8000 lignes verticales (environ)

vendredi 11 novembre 2011

Choisir un Reflex numérique pour la vidéo



Avant d’acquérir un appareil photo vidéo compatible avec la création vidéo, voici ce qu’il faut savoir pour déterminer votre choix :

Compression 4.0.0 :
Si les photos capturées dans un Reflex numérique peuvent ne pas subir de compression lorsque nous les enregistrons au format RAW, ce n’est pas le cas du signal vidéo. La vidéo capturée au sein d'un appareil reflex subit, elle, une compression forte de type 4.0.0, même encodée en H264. Les pixels de l’image enregistrée ne possèdent donc pas toutes les informations colorimétriques requises pour une post-production incluant l’ajout de trucages numériques ou des retouches colorimétriques fortes. La compression H264 destructive convient largement cela dit pour une exploitation vers le Web ou la télévision HD. Le débit de compression moyen pour un Canon 5DMarkII est de 44Mbps, soit dix à vingt fois supérieur à la qualité nécessaire pour du Web. Pour comprendre l'effet d'un rééchantillnnage, on peut comparer la compression H264 à une bonne compression Jpeg. La retouche d’une image Jpeg déjà compressée, comme une vidéo codée en H264, peut ainsi, de la même manière, générer des artefacts. Pour une post-production haut de gamme, préférez une captation vidéo avec un capteur vidéo professionnel, disponible dans une vraie caméra vidéo.

Le rolling shutter :
Le rolling shutter, c’est la déformation des fuyantes d’un objet en perspective lorsque la caméra est en mouvement. Ce phénomène apparaît sur les capteurs Reflex qui possèdent un capteur CMOS. Il n’apparaît pas sur les capteurs vidéo des vraies caméras. Pour le contourner, évitez les mouvements brusques sur les volumes en perspective, surtout à partir de grandes focales.

Travailler en mode manuel :
Compte tenu des bruits sonores qu’introduisent l’auto-focus, la bague de zoom et toute sorte de manipulation automatisée, pour capter une vidéo sonore sans risquer de corrompre le son, vous devez travailler en mode manuel, et donc, maîtriser les principes de base de la photographie :

- gestion de l’ouverture du diaphragme. Une faible ouverture (22) introduit une grande profondeur de champ, tandis qu’une grande ouverture (2.8) limite la netteté à un point précis. L'ouverture idéale demeure en théorie la plus neutre, soit 11, car les valeurs limites des deux extrémités peuvent altérer toutefois la texture de l'image. Plus la lumière entre dans l'objectif et sur le capteur, en effet, plus les blancs seront saturés et, par définition, l'image contrastée.

- balance des blancs pour contrôler la température de l’image. Monter la température en extérieur (6500°K) pour compenser la lumière froide par un peu plus de jaune et la réduire en intérieur (3200°K) pour compenser la lumière jaune par un peu plus de bleu. Attention aux tubes fluos (tubes dits néons, à tord) dont la lumière est verte. Compenser par une gélatine violette et une température intermédiaire.

- vitesse d’obturation. Une vitesse lente introduit une image légèrement à très floutée, qui adoucit les mouvements en vidéo. Une vitesse rapide durcit le trait et permet de créer des effets de ralentit intéressants en post-production, et d’extraire des images nettes de la vidéo.

Les capteurs full frame ou APS-C :
Un capteur full frame est un capteur 24X36mm semblable au format pellicule argentique traditionnel. Il permet de restituer la même limitation de profondeur de champ qu’une image argentique et offre un angle de vision plus large pour vos focales. Le choix d’un reflex full frame convient à ceux qui aiment réduire la netteté à un point précis de l’image en laissant le reste flou (selon l’exposition) et à ceux qui apprécient également les images en grand angle. Les capteurs de taille réduite, utilisés dans les appareils Reflex d’entrée de gamme, obtiennent des images d’un aspect plus clinique, sans profondeur de champ ou peu, et les optiques disponibles favorisent une vision en téléobjectif. Un objectif grand angle de type 28mm en full frame ne vaut plus que 45mm avec un petit capteur. Le rapport de conversion full frame / APS-C est de 1,6.

PLEIN FORMAT
APS-C CANON
APS-C NIKON, SONY, PENTAX
10 mm
16 mm
15 mm
18 mm
29 mm
27 mm
28 mm
45 mm
42 mm
35 mm
56 mm
52 mm
55 mm
88 mm
82 mm
70 mm
112 mm
105 mm
85 mm
136 mm
127 mm
100 mm
160 mm
150 mm
200 mm
320 mm
300 mm
300 mm
480 mm
450 mm
400 mm
640 mm
600 mm

La cadence d’enregistrement vidéo (ips) :
La cadence, ou nombre d’image par seconde, est déterminante si vous enregistrez en lumière artificielle. Elle doit être callée sur la cadence électrique de la lumière utilisée sur le lieu du tournage afin de ne pas provoquer d’effet de moirage ou de balayage. Ainsi, si vous capturez aux USA, même pour une diffusion en France, enregistrez à 30ips. Si vous capturez en France, même pour une diffusion aux USA, enregistrez à 25ips. Vous convertirez ensuite à la cadence souhaitée en fonction du canal de diffusion, 25ips en Europe, 30ips aux USA et à la cadence de votre choix pour le Web. Des adaptateurs électriques permettent également de convertir le courant alternatif en courant continu et ainsi palier de facto au problème de balayage.

Images pleines :
Une vidéo full HD ne contient pas de trame. Vous capturez par conséquent en images pleines (progressives), soit en 1080p.

Plans courts :
Le capteur CMOS qui surchauffe en mode vidéo, la faible autonomie des Reflex, la capacité limite des cartes Flash, imposent une captation de courte durée. Pas plus de 12mn de roughs par prise. Ne pas hésiter à repasser régulièrement en mode photo pour refroidir le capteur.

L’aliasing ou moirage :
Une trame peut apparaître lors de l’enregistrement d’une image en 1920x1080 lorsque le capteur est surdimensionné. Le capteur doit en effet supprimer arbitrairement des pixels pour convertir une image de 16 à 21Mo en image full HD à seulement 2Mo. Ce procédé peut faire apparaître un moirage dans les dégradés. Pour compenser, vous pouvez utiliser des filtres adoucissant mais au risque d’altérer la netteté de l’image. Seul un vrai capteur vidéo contournera ce problème. Evitez les dégradés.

Stabiliser l’appareil pendant la prise de vue :
Un reflex est un appareil léger. Pour une image stable, déployez tous les artifices possibles pour la stabiliser (poids, tension de la lanière, pieds).

Gestion du diaphragme pendant la prise :
Un reflex modifie l’ouverture du diaphragme par à-coups secs. Cela se voit dans une captation vidéo. Préférez un diaphragme fixe, dont une lumière homogène ou utilisez des filtres neutres rotatifs (Vari-ND ou Fader-ND)) qui permettront de modifier la luminosité sans avoir à modifier l’ouverture du diaphragme. Quelques modèles proposent cela dit en option des diaphragmes progressifs, plus adaptés à la prise de vue vidéo, mais également plus onéreux.

Réglages de l’appareil (picture profile) :
Après vos premiers tests, pensez à réduire la netteté et le contraste dans les réglages de l’appareil afin d’offrir une plus grande latitude de réglages en post-production.

Stockage, archivage :
Une fois votre vidéo montée dans votre logiciel favori, exportez un master en qualité 4.2.2 pour archivage et supprimez vos roughs. Vous repartirez de ce master pour chaque nouvelle publication : Web, TV, DVD, etc.

Logiciels :
La suite Apple condamne désormais les utilisateurs professionnels. La suite Adobe qui a grandement amélioré le moteur de Premiere depuis quelques années offre désormais une gestion plus viable du montage vidéo. L’insertion d’images-clé de navigation dans votre plan de montage permettra en outre de personnaliser l’emplacement des images pleines pour une lecture de la vidéo depuis un environnement interactif développé en Flash.

Quel appareil choisir ?
Pour un usage pro sans perte de qualité, privilégiez une vraie caméra vidéo.
Pour réaliser des vidéos de qualité, mais ne requérant pas une importante post-production, tout en privilégiant le rendu visuel des images traditionnelles argentiques, privilégiez les Reflex full frame.
Pour réaliser des montages simples, avec un type d’image plus froid et en focale plus serrée, contentez-vous d’un reflex à capteur APS-C, plus petits.


Ces informations ont été recueillies par votre serviteur, au SATIS 2011, Halle Freyssinet, Paris XIIIème.

Pour choisir un modèle de Reflex vidéo, lisez également l'article suivant :


lundi 7 novembre 2011

L'après iPad, une réalité tangible.


L’après l’iPad… Une réalité tangible :

Incontestablement, l’iPad était le produit le plus innovent lors de son lancement. Son ergonomie inégalée et l’exclusivité du produit sur le marché en ont garanti le succès commercial. Mais les autres fabricants ont suivi et de nouveaux produits plus aboutis marginalisent la tablette à la pomme. Samsung provoque en lançant la campagne « It’s time t tab ». Et si l’iPad se marginalisait vraiment ? En voici quelques arguments :

  1. Le prix d’achat des tablettes autres que iPad est plus compétitif. En période de crise, ce n’est pas négligeable ;
  2. Les autres tablettes lisent bien plus de contenus du fait de la disponibilité du lecteur Flash et de l’ouverture du système Android à plusieurs technologies ;
  3. Le système Android est désormais plus utilisé que iOS. Les tablettes Apple se marginalisent et les contenus seront désormais plus nombreux sous Android ;
  4. Les applications les plus utiles sont disponibles sur tous les systèmes (Maps, GoogleDocs, Skype, Facebook, etc.). Le passage d’un système à l’autre ne posera donc pas de problèmes aux habitués de l’iPad et de l’iPhone hors mis quelques soucis d'ergonomie ;
  5. Les applications Apple ne sont pas toujours mises à jour ce qui les fait trop souvent planter durablement ;
  6. Les mails ne sont que trop rarement intégralement affichés sur un produit Apple. Les outils des autres fabricants proposent de plus probantes solutions de messagerie intégrées à condition de disposer d'un équipement récent toutefois ;
  7. Certains pays comme la Chine n’autorisent pas les iPads pour des raisons de sécurité (puce 3G avec batterie non amovible et risque de transfert de données impromptues). Cela peut orienter sensiblement une partie du marché à venir surtout pour les utilisateurs de solutions confidentielles ;
  8. L’iTunes store a été victime à maintes reprises de piratages et de détournements de comptes bancaires des utilisateurs ;
  9. Les utilisateurs des produits Apple, en adoptant un autre produit que Apple, élargissent la gamme disponible d’applications par rapport à un circuit fermé et commun entre iPad et iPhone pour lequel on retrouve les mêmes applications ;
  10. Les développeurs d'applications privilégient toujours la diffusabilité de leurs créations. Au démarrage des tablettes, l'iPad avait le vent en poupe, toutes les applications étaient globalement développées de préférence au format Apple. Depuis que la tendance se renverse, les développement privilégient désormais les formats Android. De moins en moins d'applications seront donc proportionnellement disponibles pour l'iPad ;
  11. Les utilisateurs de tablettes, selon une récente enquête de la société FullSix, préfèrent consulter le Web aux applications. Ceci profite donc aux utilisateurs de tablettes qui embarquent plus de formats et de lecteurs (lecteur Flash). Il élargit l’éventail des contenus Web alors disponibles.
  12. La production des produits Apple fait polémique : 1 dollar par jour pour des ouvriers souvent mineurs, filmés, à qui l'on interdit d'aller pisser sur une journée moyenne de 12h de travail en continu.
  13. Les systèmes d'Apple commence à être piratables (actualité de mars 2012). L'aura de la marque à la pomme fane.

Le seule sauveur de Apple est Apple lui-même. Il ne tiendra qu'à la marque de poursuivre dans une politique commerciale hermétique ou de s'ouvrir un peu pour engranger de nouveau les suffrages des utilisateurs.