jeudi 14 avril 2011

L'accessibilité versus iPad


L'accessibilité, qu'est-ce que c'est ?
  1. Toute personne ne pouvant accéder à un lieu, à une information, à cause d'effets handicapants indépendants de sa volonté, relève du droit à l'accessibilité et doit pouvoir accéder à ces-dits sites.
  2. Toute personne ne pouvant accéder à un lieu, à une information, parce qu'elle en a décidé ainsi alors qu'elle pouvait faire autrement, ne relève pas du droit à l'accessibilité.
Ainsi, une personne qui navigue sur l'Internet à l'aide des commandes de clavier parce qu'elle ne peut utiliser la souris, entre dans le cadre de l'accessibilité. Et nous devons travailler à lui offrir du contenu dans le format approprié (HTML autant que possible). Mais, toute personne qui s'offre une tablette tactile limitée (plutôt qu'une tablette tactile avancée) et qui ne peut pas lire du Flash parce que la machine est une machine limitée, ne relève pas du principe d'accessibilité.

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lundi 11 avril 2011

Concevoir un projet Web 3.0

La créative suite 5.5 orientée publication sur les spartPhones pointe son nez, et, dans le même temps, le cabinet d'études marketing Gartner, après avoir annoncé la suprématie des smartPhones Android sur les iPhones, prévoit un développement important des tablettes tactiles Android. Apple, en effet n'emporterait plus que 50% environ du marché en 2015 contre 84% en 2010.

L'enquête Gartner et la CS5.5 ouvrent un nouveau débat. Il ne s'agit plus de choisir entre tel ou tel format (Apple contre Android, Flash contre JQuery), mais, puisque la diversification se développe, de savoir comment déployer sur tous les supports le plus efficacement possible et dans tous les formats :

- Pour déployer un contenu sur tous les supports, quel modèle de conception envisager désormais ?

1) Niveler les technologies vers le noyau dur commun afin de rendre un service minimum compatible quelle que soit la plateforme. Cela se traduit forcément par l'utilisation du XHTML (pas de Flash, pas de HTML5, que du XHTML). On fait table rase de ce qui existe et on lisse vers le bas. Au revoir l'innovation et l'originalité.

2) Saupoudrer chaque plateforme d'un contenu localisé, adapté, enrichi, qui valorise l'utilisation de la plateforme (immersion vidéo interactive sur le net, immersion tactile et applicative sur les smartPhones et tablettes, ajout de médias enrichis sur les PDF à l'aide d'animations ou de vidéos, modules applicatifs sur le net en Javascript). La technique à déployer sera à définir selon la cible (Flash pour les jeux en 3D et Ajax/HTML5 pour les publications classiques et conventionnelles).

- Et sur les mobiles, quelles technologies utiliser pour réaliser des applications ? Air ? HTML5 ? Ou les langages natifs Objective-c, Java, C# ?

1) Soit on accepte de développer des applications light en utilisant, à moindres frais, la technologie HTML5 ou Flash, comme cela est possible désormais avec la creative suite 5.5. Les performances sont plus faibles, surtout en Flash (qui intègre un interpréteur), par rapport aux applications natives, mais il n'est pas nécessaire de repenser un contenu pour chaque plateforme de diffusion. Cette option convient donc pour les développements simples.

2) soit on exige une application qui exploite pleinement chaque plateforme, en y mettant le budget, et l'on préférera développer directement dans le langage natif de la plateforme (objective-c pour iPad et iPhone, Java pour Android, C#pour windows mobile). Les performances sont au rendez-vous et les applications plus avancées.

3) de nouvelles solutions voient le jour et marginalisent à la fois Flash et le HTML, mais surtout Flash. Ce sont des kit générateurs d'application natives à partir de données mises en forme et saisies manuellement ou dynamiquement via un fil RSS : Aquafadas notamment.

A la question sur l'avenir de Flash, compte tenu des évolutions très segmentarisées du produit, nous lui conférons un avenir de plus en plus isolé vers des expériences interactives marginales pour des jeux 3D sur des télé connectées et des applications de bureau, comme Java.